엔딩일직선2006/11/01 12:52

 이 '기획' 이라는 뭔가 인텔리전트하면서 컬쳐럴해 보일지도 모르는 이름의 카테고리는, 이글루스 시절 여행기 빼고는 아무것도 없었던(지금도 마찬가지지만) 썰렁한 블로그에 어떻게든 변화를 줘보기 위한 발악의 산물이라고 볼 수 있습니다.

 2005년 7월 첫 글을 올린 뒤, 그 해 11월까지 약 5개월에 걸쳐 무려 5개의 폭풍과도 같은 포스팅이 있었지만, 그 후 소재 고갈로 지금까지 거의 1년 동안 손을 대지 못한 채 방치되어 있는 카테고리이기도 합니다.




 이곳의 '황폐화' 에 대해서 변명하자면 뭐 여러가지를 댈 수 있겠지만 가장 간단명료한 이유는


아는 게 없으니까.


 전 애시당초 '기획물' 을 쓸 정도로 깊은 지식을 가지고 있지 못합니다. 어느 한가지에만 미친듯이 파고들어본 기억도 그다지 없구요. 한두번이라면 어디서 주워 들은거 바탕으로 있는거 없는거 긁어모아 글로 만드는게 가능할지 몰라도 결국 한계가 있고, 금방 밑천을 드러내고 말죠. 방호님이나 귀축형이 보여주시는 엄청난 내공의 글들은 전 쓸 수가 없습니다.
이건 단지 글재주가 부족하다던가 하는 문제가 아닙니다. 정말로 아는게 없거든요.

 덕분에 얼마전엔 카테고리를 닫아버릴까 하는 생각도 했습니다. 기획이라는 이름을 달고서 오히려 자신의 무지만 드러내고 있는게 아닌가 싶어서요.

 그런데 살짝 생각이 바뀌었습니다. 카테고리 이름이 저렇다고 해서 꼭 무슨 뉴스위크에나 실릴 법한 글을 쓸 필요는 없는거 아닌가.. 라구요. 어차피 그런글을 못 쓸거라면 기획이 됐든 가십이 됐든 몸으로 때워서라도 쓰면 되는거죠. 괜히 낑낑대며 무게잡다 자괴감에 빠지는 것보다야 낫지 않겠어요?

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 이렇게 자기합리화를 하니 조금은 홀가분 하군요.




비,비웃지마!!-_-


 몸으로 때운다는 표현이 나왔는데 뭐 사실 거창한 건 아닙니다.

 예를 들자면 게임에 관련된 글을 쓴다고 할 때, 저의 주관적인 감상평 정도라면 모를까, 게임의 시스템을 분석한다던가 개발에 얽힌 비하인드 스토리를 공개한다던가 하는 건 어려운 일입니다.

 대신 그 게임을 직접 플레이하며 타이틀부터 엔딩까지의 진행과정을 하나하나 캡처해서 보여주는 노가다라면 저도 할 수 있다는 거죠.

 그렇게까지해서 블로그에 글을 채워야겠냐고 물으신다면 할말은 없지만, 평소에는 심심풀이 이상의 용도는 되지 못했던 게임들에도 이런 식의 동기부여가 주어진다면 조금이라도 더 즐겁게 플레이 할 수 있지 않을까 싶기도 하고, 그렇게 남겨진 기록을 돌아보는 것도 재미있을 것 같다는 생각도 듭니다.

 ...그냥 뻘짓의 추억으로만 남을지도 모르지만요.


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Posted by GONZALEZ